Anfang Oktober 2026 berichtete PetaPixel über ArtCraft. Eine Community baut freie Alternativen zu bekannten Kreativ- und Büroprogrammen. Das klingt zunächst nach der nächsten Runde Vibe-Coding: beeindruckende Screenshots, ein hektisch zusammengebautes Interface und dahinter genug Klebeband, um den nächsten Klick irgendwie zu überleben.
Nur passt diese Erklärung nicht mehr. Die ArtCraft-Projektseite führt inzwischen zwölf Anwendungen auf: darunter Bildbearbeitung, Videoschnitt, Layout, PDF, Vektorgrafik, Audio, CAD, Textverarbeitung, Tabellen und Präsentationen. Nicht alle sind gleich weit, und nicht alle orientieren sich an Adobe oder Microsoft; SoundCraft zielt auf Pro Tools, CADCraft auf AutoCAD. Die Projekte haben eigene Repositories, gehören aber zur selben Entwicklungsgemeinschaft. Dort finden sich Rust-Code, Tests, CI, Release-Pipelines, Dateiformate, Layout-Engines und Regeln für parallele Agentenarbeit.
Beim ersten Blick übersieht man leicht etwas: Einige dieser Programme werden nicht nur mit KI gebaut, sondern auch für Agenten. Bei PhotoCraft und WordCraft greift die Agentenschnittstelle auf fachliche Funktionen zu. MCP ist dort nicht bloß ein Chatfenster, das nachträglich an eine Desktop-Anwendung geschraubt wurde.
Das Erstaunliche ist nicht ein einzelner schneller Klon. Hier entstehen verschiedene Anwendungen parallel, während die Community bereits Releases, Tests und Fehlerkorrekturen organisiert. Schon der Aufbau dieser technischen Basis in wenigen Wochen stellt die alte Rechnung infrage, dass ein Nachbau allein wegen des Entwicklungsaufwands Jahre entfernt sei.
Das ist kein gewöhnliches Vibe-Coding mehr
Vibe-Coding hat seinen schlechten Ruf nicht ganz unverdient. Ein Modell erzeugt Code, der Mensch probiert ihn aus, meldet den nächsten Fehler und hofft, dass die nächste Änderung nicht drei alte Fehler zurückbringt. So kann man erstaunlich schnell einen Prototyp bauen. Man kann damit ebenso schnell eine schwer wartbare Ruine errichten.
Die geprüften ArtCraft-Repositories zeigen eine andere Arbeitsweise. Sie enthalten Regeln für Agenten, abgegrenzte Subsysteme, Tests und Kommando-Architekturen. Innerhalb einer Anwendung sollen Agenten nicht irgendwo herumeditieren, sondern an definierten Komponenten arbeiten. Neue Funktionen landen als semantische Kommandos in der jeweiligen Engine.
Über die einzelnen Anwendungen hinaus entsteht gemeinsame Infrastruktur: craft-libs bietet unter anderem Druck- und UI-Bausteine; craft-common-actions wiederverwendbare Build- und Release-Abläufe. Dazu kommen Schriften und ein Launcher. Das bedeutet nicht, dass alle zwölf Anwendungen denselben Codekern verwenden oder Funktionen beliebig zwischen ihnen wandern. PhotoCraft bindet etwa craft-libs ein, WordCraft derzeit nicht. Gemeinsam sind vor allem Projektumfeld und Teile der Arbeitsweise; die fachlichen Engines und ihre Probleme müssen wir getrennt betrachten.
Hier arbeiten nicht einfach Entwickler mit einem schnelleren Codeassistenten. Viele Beiträge entstehen parallel an Formaten, Layout, Oberfläche, Import, Export und Tests; Menschen und Agenten müssen diese Arbeit integrieren und prüfen. Ob die Ergebnisse tragen, entscheidet sich weiterhin an dieser Prüfung. Neu ist der Maßstab, in dem die Community mehrere Anwendungen zugleich vorantreibt.
Wir haben diese Organisationsentwicklung schon an anderer Stelle gesehen. In Die Agenten bauten sich eine Organisation ging es darum, wie Agenten Rollen, Arbeitsteilung und eigene Koordination entwickeln. ArtCraft zeigt nun die weniger theoretische Seite davon: Am Ende fällt tatsächlich Software aus der Fabrik.
Zwölf Anwendungen gleichzeitig
Der Blick auf nur ein Repository verfehlt die Größenordnung. Am 12. Oktober 2026 führten die Roadmaps neun der zwölf ArtCraft-Anwendungen als Alpha; DesignCraft, SoundCraft und CADCraft standen noch auf Pre-Alpha. Das sind Selbsteinstufungen der Projekte, keine unabhängigen Produkttests. Aber alle zwölf hatten öffentliche Releases. Zwischen dem späten 10. und dem frühen 11. Oktober UTC erschienen Releases aller zwölf Projekte innerhalb von gut zwei Stunden. Am 12. Oktober folgten bei mindestens sieben Anwendungen weitere Versionen. Das zeigt einen anhaltenden Veröffentlichungstakt über Bildbearbeitung, Video, Audio, CAD, PDF und Bürosoftware hinweg, nicht nur einen Glückstreffer eines einzelnen Repositories.
Ein solcher Weg vom Start zur heute sichtbaren Funktionsbreite in wenigen Tagen oder Wochen wäre für diese Anwendungsklassen nach herkömmlichem Maßstab schwer vorstellbar gewesen. Daraus folgt nicht, dass die Produkte schon die Tiefe ihrer Vorbilder erreichen. Sichtbar ist vielmehr, wie schnell hier viele verschiedene technische Grundlagen gleichzeitig entstehen. Agenten allein erklären das Tempo nicht; die Community, klare Arbeitsteilung und automatisierte Integration gehören dazu. Die Agentenarbeit dürfte ein wesentlicher Beschleuniger sein – ihren Anteil lässt sich aus den Repositories allein nicht beziffern.
Der historische Maßstab ist nicht irgendein Wochenendprojekt. Affinity Photo wurde über Jahre zum ernsthaften Photoshop-Gegenspieler entwickelt. LibreOffice begann 2010 als Abspaltung von OpenOffice.org und erbte eine noch ältere Codebasis aus StarOffice – die Projektgeschichte reicht bis in die Achtzigerjahre. Deren heutige Reife mit jungen Alphas gleichzusetzen wäre Unsinn. Gerade deshalb fällt auf, wie schnell neue Projekte heute überhaupt in die Nähe dieser Anwendungsklassen kommen.
Während PhotoCraft die Schlagzeilen bekommt, wachsen zwei besonders sperrige Bereiche mit. LightCraft nimmt sich Fotokatalog, nichtdestruktive Entwicklung und RAW-Dateien vor – samt der mühsamen Vielfalt aus Kameras, Farbprofilen und Objektiven. PdfCraft will nicht nur PDFs anzeigen, sondern Seiten umordnen, Formulare bearbeiten, kommentieren und vorhandene Inhalte verändern. Gerade hier wird es hässlich: Das Projekt nennt die zuverlässige Bearbeitung bestehenden Textes, besonders bei CJK- und Rechts-nach-links-Schriften, in seiner eigenen Roadmap ausdrücklich als offene Baustelle. Das ist genau der Bereich, in dem ein echter Acrobat-Ersatz seinen Wert erst beweisen muss. Dass parallel überhaupt schon eine solche PDF-Anwendung als Alpha entsteht, ist Teil der Nachricht.
PhotoCraft: viel Technik in kurzer Zeit
PhotoCraft ist der Photoshop-artige Teil der Suite. Zum geprüften Stand umfasste das Repository mehr als 1.100 Rust-Dateien, rund 421.000 nichtleere Rust-Zeilen, 24 fachlich getrennte Crates und mehr als 6.000 Testfunktionen. Die Commit-Historie zeigte weit über tausend Commits und Hunderte Autorenkennungen. Solche Kennungen sagen nichts Verlässliches über die Zahl der beteiligten Menschen aus.
Zeilen, Commits und Testfunktionen sind kein Produkttest. Viele Commits können ebenso gut von Integrationsproblemen erzählen. Der öffentlich einsehbare Quellbaum zeigt aber mehr als eine hübsche Oberfläche über ein paar Bildfiltern. Die Tests haben wir für diese Betrachtung nicht selbst ausgeführt.
Im Quellcode finden sich eine eigene Bild- und Dokumentarchitektur, CPU- und GPU-Compositing, Ebenen, Masken, Auswahlwerkzeuge, Farbverarbeitung und Dateiformate. Auch echte PSD-Dateien werden nicht bloß als flache Vorschau geöffnet: Das Projekt dokumentiert Tests mit geschichteten Dateien und den erneuten Import nach dem Speichern. Nach seiner eigenen Roadmap ist PhotoCraft trotzdem Alpha. Die Selbsteinschätzung „ready for real work“ liegt bei etwa 45 Prozent. Vor allem der Rückweg nach Photoshop ist noch nicht verlässlich: Eine Datei kann in PhotoCraft funktionieren und nach dem Speichern in Photoshop scheitern. Das sind verschiedene Anforderungen an PSD-Kompatibilität.
Der Takt ist selbst Teil der Geschichte. PhotoCraft begann am 30. September 2026, veröffentlichte am 11. Oktober Version 0.7.0 und bereitete am 12. Oktober schon 0.8.0 vor. An diesem Tag standen um 13:49 Uhr UTC bereits 175 neue Commits auf dem Hauptzweig. Zugleich laufen Integration, Tests und Release-Builds für mehrere Plattformen; einzelne Builds können scheitern.
In der öffentlichen GitHub-Monatsübersicht stand die Autorenkennung claude am 12. Oktober 2026 mit mehr als 1.500 Commits an der Spitze der Top-Committer-Grafik. Die Grafik zeigt nur die 15 führenden Kennungen, keine vollständige Aufteilung aller Commits. PetaPixel berichtet zudem, der Entwickler habe den Einsatz von Anthropic Opus 5.5 beschrieben. Agentenarbeit ist damit ein sichtbar großer Teil der Commit-Aktivität, nicht bloß eine Vermutung aus dem Projekttempo. Ein Commit ist aber kein Qualitätsbeweis und keine Maßeinheit für menschliche oder agentische Entwicklungsleistung. Das außergewöhnliche Tempo lässt sich dennoch nicht als gewöhnliches Prototyping abtun.
WordCraft: sechs Tage, dann beginnt der Long Tail
Noch deutlicher wird es bei WordCraft. Der erste Commit stammt vom 5. Oktober 2026. Sechs Tage später enthielt das Repository bereits rund 120.000 nichtleere Rust-Zeilen, 16 Bibliotheks-Crates, drei Anwendungen und mehr als 1.200 Testfunktionen.
Der Quellcode enthält ein eigenes Dokumentmodell, Undo und Redo, Textlayout, Seitenumbruch, Tabellen, Fußnoten, Kommentare, Änderungsverfolgung, Formatvorlagen, Referenzen, Serienbriefe, PDF-Ausgabe und Import beziehungsweise Export mehrerer Dokumentformate. Bei DOCX reicht die Implementierung über das Entpacken einer ZIP-Datei mit Text hinaus: Sie behandelt OOXML-Strukturen für Abschnitte, Tabellen, Kopf- und Fußzeilen, Kommentare, Revisionen, Formen, Textboxen, Gleichungen, Charts, SmartArt und eingebettete Objekte. Auch verschlüsselte DOCX-Dateien und das alte binäre Word-Format tauchen im Code auf, allerdings nicht als Nachweis vollständiger Kompatibilität.
In seiner eigenen Reifegradanalyse nennt sich das Projekt Alpha und schätzt sich auf etwa 60 Prozent „ready for real work“. Das ist eine Selbsteinschätzung, kein unabhängiger Produkttest. Die Entwickler nennen die fehlende Prüfung mit einem realen DOCX-Korpus, Unterschiede bei Seitenumbrüchen, Stabilitätsprobleme, unvollständige internationale Rechtschreibprüfung und das nicht vorhandene Office-Ökosystem. Natives Desktop-Drucken wurde am 12. Oktober über craft-print integriert; Treiberoptionen und die Ausgabe auf echten Druckern sind noch nicht hinreichend geprüft.
Microsoft Word ist nicht in sechs Tagen ersetzt worden. In dieser Zeit entstand aber eine eigenständige Textverarbeitung mit einer erstaunlich breiten technischen Basis. Wie viel davon im Alltag belastbar ist, muss sich erst zeigen. Der Weg zu einem umfangreichen Alpha ist kurz geworden; die letzten Meter bleiben lang.
MCP ist hier kein angeklebter Chatbot
Der vielleicht wichtigste Teil von ArtCraft steckt nicht in den Screenshots. In WordCraft und PhotoCraft gilt sinngemäß: Alles ist ein Kommando.
Oberfläche, Tastenkürzel, Kommando-Suche, CLI, Makros, JSON-Control-Channel und MCP-Server greifen innerhalb der jeweiligen Anwendung auf deren fachliche Kommando-Engine zu. Ein Agent muss nicht auf Pixelkoordinaten herumklicken und hoffen, dass der Button noch an derselben Stelle sitzt. Er kann ein Dokument öffnen, Text auswählen, Formatierungen ändern, Tabellen erzeugen, den strukturellen Zustand untersuchen, Seiten rendern und das Ergebnis speichern.
Die grafische Oberfläche ist damit nur ein Zugang zur Engine. Ein Skript oder Agent kann dieselben fachlichen Kommandos nutzen, statt die Oberfläche nachzuahmen.
Das verändert nicht nur die Herstellung der Programme. Die Anwendungen werden selbst zu Werkzeugen für weitere Automatisierung. Wer solche Schnittstellen freigibt, muss freilich auch Berechtigungen, Eingaben und Seiteneffekte kontrollieren. Eine Kommando-Engine macht einen Agenten verlässlicher bedienbar, nicht automatisch sicher.
Fallout in fünf Tagen
Ein anderer Fall zeigt, wie weit strukturierte Agentenarbeit selbst bei Spielen reichen kann. Der Entwickler von Fallout: New York beschrieb, wie er innerhalb von fünf Tagen ein umfangreiches Browserspiel erzeugen ließ. Nach seinen Angaben arbeiteten zeitweise bis zu zwölf Agenten parallel. Es gab Builder, Kritiker, Überarbeiter, Verifizierer und einen Integrationsagenten. Der Entwickler berichtete von rund 580 Agentenläufen in 20 Workflows.
Die Anwendung war spielbar, aber keineswegs fehlerfrei oder inhaltlich so tief wie ein über Jahre entwickeltes Rollenspiel. Quellcode und Anwendung sind heute nicht mehr zugänglich. Die Mengenangaben lassen sich daher nicht unabhängig reproduzieren und bleiben Angaben des Entwicklers.
Nach Darstellung des Entwicklers seien Modelle, Texturen und Sounds neu erzeugt worden. Diese Herkunft lässt sich heute nicht unabhängig prüfen; ob vorhandener Fallout-Code untersucht wurde, bleibt ebenfalls offen. Auch New York war keine bereits vorhandene Fallout-Spielwelt. Die Nähe zum Franchise war trotzdem gewollt: Der Auftrag lautete „exactly like Fallout“, mit Pip-Boy, V.A.T.S., S.P.E.C.I.A.L., Vault-Tec und Nuka-Cola. Der nachträglich ergänzte Disclaimer nennt die Marken selbst. Laut Entwickler folgte eine Unterlassungsaufforderung. Neue Assets beantworten weder die Frage nach der Code-Herkunft noch die nach Marken und Produktidentität. Technisch möglich, rechtlich doof.
REA und Replica machen aus Beobachtung einen Prozess
ArtCraft zeigt den Aufbau neuer Software. REA und Replica liefern Werkzeuge und eine Methode, mit denen Agenten bestehende Software untersuchen und einen Nachbau angehen können. Ob der Nachbau gelingt, belegen sie für sich genommen nicht.
REA stellt Agenten Werkzeuge für Binäranalyse, Pseudocode, Call Graphs, Referenzen sowie Browser-, Netzwerk- und Laufzeitanalyse zur Verfügung. Wichtiger als die Werkzeugliste ist die Trennung von Beobachtung, Ableitung, Interpretation und Unbekanntem: Aus einer Untersuchung soll eine nachvollziehbare Evidenzkette werden, nicht bloß eine überzeugend klingende Modellantwort.
Replica beschreibt den Ablauf für einen Nachbau: Anwendung vermessen, Zielarchitektur ableiten, implementieren, visuell und funktional vergleichen. Das kann Arbeitsschritte dokumentierbar und auf mehrere Bearbeiter verteilen. Ein erfolgreich rekonstruierter Fremdprodukt-Klon ist damit noch nicht belegt.
AnyPS5: der Extremfall
AnyPS5 treibt diese Entwicklung in einen Bereich, der bisher hoch spezialisierten Teams vorbehalten war. Das Projekt arbeitet an Binärformaten, Systembibliotheken, ABI-Rekonstruktion, Shaderübersetzung und nativen Zielprogrammen für Linux und Windows. Der Relinker kann auch macOS-Ausgabe erzeugen; die dafür nötige Laufzeit ist im Hauptzweig noch nicht vollständig integriert.
Der geprüfte Stand umfasste mehr als 5.000 Commits, Hunderte Autorenkennungen und rund 330.000 nichtleere Quellcodezeilen. Autorenkennungen sind keine Kopfzahl. Auch die schiere Menge beweist keine vollständige Kompatibilität; das Repository dokumentiert selbst zahlreiche technische Schulden und unbekannte Verhaltensweisen.
Wichtiger ist der Produktionsmodus. Unbekanntes Verhalten soll nicht mit plausibel klingenden Stubs verdeckt werden. Entweder eine Funktion ist nachvollziehbar implementiert oder sie scheitert sichtbar. Für Reverse Engineering ist das eine entscheidende Regel, weil ein Sprachmodell aus fehlendem Wissen sehr leicht eine überzeugende Fiktion erzeugt.
Sichtbarer Code, offene Rechtsfragen
Dieser Artikel entscheidet nicht, welches dieser Projekte rechtlich zulässig ist. Dafür unterscheiden sich Ziele, Methoden, verwendete Materialien, Lizenzen und Rechtsordnungen zu stark. Wir sind weder Richter noch auf einmal Juristen, nur weil wir ein paar Repositories gelesen haben.
Auch technisch muss man die Befunde trennen. Bei ArtCraft und AnyPS5 lassen sich umfangreiche Implementierungen und ihre Architektur im Quellcode untersuchen; daraus folgt weder Produktreife noch die behauptete Kompatibilität im Alltag. REA stellt Analysewerkzeuge bereit, Replica beschreibt einen Rekonstruktionsprozess. Ihre Dokumentation beweist nicht, dass ein bestimmtes Produkt erfolgreich nachgebaut wurde. Der Fallout-Fall beruht vor allem auf dem Bericht seines Entwicklers. Zusammen zeigen die Beispiele eine Produktionsrichtung, keinen pauschal bestandenen Qualitätstest.
Der Fallout-Fall zeigt, dass behauptete technische Eigenständigkeit Fragen nach Marken und Produktidentität nicht erledigt. Bei ArtCraft liegt die Sache anders: WordCraft und PhotoCraft setzen auf eigenen Code und nach Projektdarstellung auf eigene oder offen lizenzierte Assets. Zugleich orientieren sie sich bewusst an bekannten Arbeitsabläufen und Dateiformaten etablierter Anwendungen. Welche rechtlichen oder wirtschaftlichen Antworten Microsoft und Adobe erwägen, wissen wir nicht. Aus einer Ähnlichkeit folgt weder eine Rechtsverletzung noch, dass die Hersteller bereits Schritte vorbereiten.
REA und Replica sind ebenfalls nicht automatisch rechtswidrig. Dieselben Werkzeuge können bei Malwareanalyse, Sicherheitsforschung, Migration oder Interoperabilität helfen – oder zum Nachbau fremder Produkte und zur Untersuchung von Schutzmechanismen dienen. Die Werkzeuge und Verfahren sind öffentlich dokumentiert. Was sie in einem konkreten Einsatz leisten und wie dieser rechtlich zu bewerten ist, bleibt eine andere Frage.
Die Entwicklung wartet allerdings nicht auf eine abschließende juristische Einordnung. Repositories können sich täglich ändern; belastbare Regeln und Rechtsprechung entstehen langsamer. Das macht präzise technische Beschreibungen wichtiger, nicht rechtliche Schnellurteile.
Was verliert hier eigentlich seinen Wert?
Software wird nicht wertlos. Auch Entwickler werden nicht plötzlich überflüssig. Unter Druck gerät der Vorsprung durch sichtbare Funktionen allein.
Wenn eine Anwendung öffentlich zeigt, wie sie sich verhält, lässt sich dieses Verhalten beobachten, beschreiben und schrittweise neu implementieren. Dateiformate liefern Struktur, Screenshots visuelle Ziele, Handbücher und Tutorials die Bedienlogik. Das ergibt noch keine vollständige Spezifikation: Gerade unsichtbare Sonderfälle und reale Testdaten fehlen oft. Aber die sichtbare Oberfläche liefert mehr Bauanleitung, als vielen Herstellern lieb sein dürfte.
Knapp bleiben andere Dinge:
- reale Daten und Testkorpora,
- jahrzehntelang gesammelte Edge Cases,
- Distribution und bestehende Kundenbeziehungen,
- Marken, Rechte und Lizenzen,
- Vertrauen, Support und stabiler Betrieb,
- Integration in Unternehmen und bestehende Prozesse,
- und die Verantwortung, wenn das Produkt im Alltag versagt.
Das sind keine kleinen Restposten. Sie entscheiden, ob aus einem beeindruckenden Alpha ein Produkt wird, dem Menschen ihre Fotos, Verträge, Abschlussarbeiten oder Unternehmensdaten anvertrauen.
Aber der technische Burggraben wird flacher. Wer bisher vor allem dadurch geschützt war, dass ein Nachbau zu lange dauerte und zu teuer war, sollte nervös werden.
Software bleibt. Ihre Herstellung verändert sich.
Bei ArtCraft liegt die eigentliche Verschiebung im Maßstab: zwölf verschiedene Codebasen werden unter ähnlichen organisatorischen Bedingungen parallel vorangetrieben. PhotoCraft und WordCraft sind getrennte technische Implementierungen, nicht zwei Oberflächen derselben Engine. Ihre Entstehung lässt sich weder auf portierten Code reduzieren noch als völlig unabhängige Experimente zählen. Fallout: New York ist dagegen ein nur begrenzt überprüfbarer Bericht über ein improvisiertes Spielestudio. AnyPS5 zeigt einen großen, offenen Versuch im Bereich Kompatibilität und Reverse Engineering. REA und Replica liefern Analysewerkzeuge und einen beschriebenen Arbeitsablauf. Das sind verschiedene Belegarten, nicht fünf Ausführungen desselben Beweises.
Zwölf ausgereifte Produkte sind nicht aus dem Nichts gefallen. Neun projektseitig als Alpha eingestufte Anwendungen und zwölf öffentliche Release-Linien innerhalb weniger Wochen sind dennoch ein erheblicher Befund. Bei PhotoCraft ist der Einsatz von KI nicht nur behauptet, sondern auch in der Autorenstatistik sichtbar. Sie ist offenkundig ein nennenswerter Teil dieses Entwicklungstempos. Wie viel der fertigen, belastbaren Arbeit ihr gegenüber Community, Organisation und menschlicher Prüfung zuzurechnen ist und wie hoch Rechen- und Wartungskosten am Ende ausfallen, lässt sich daraus nicht berechnen. Die Geschwindigkeit beim Aufbau breiter Alphas bleibt bemerkenswert.
Software bleibt. Doch der bloße Besitz sichtbarer Funktionen schützt immer weniger. Was ein Produkt vorführt, kann zur Vorlage eines Nachbaus werden. Ob daraus ein verlässliches Produkt wird, entscheidet sich jenseits der Demo.
Projekte und Berichte
- ArtCraft: alle zwölf Anwendungen, PhotoCraft, WordCraft, LightCraft, PdfCraft
- Weitere Projekte: REA, Replica, AnyPS5
- Berichte: PetaPixel über ArtCraft, Entwicklerbericht zu Fallout: New York